Bonjour les amis,
Dans ce blog je vous ferais part chaque semaine, si je peux , d'un jeu qu'on peut jouer entre amis et sur table.
Le premier jeu dont je vais vous parler est Les loups-garous.
Le Nombre de joueurs :
De 8 à 18 joueurs, amusant à partir de 10 joueurs, car une personne fait le maître de jeu, (petit clin
d'oeil à Grand steak en passant, un pro car il insinue le doute) et mène la danse comme entité omnisciente
Le But du jeu :
Pour les Villageois :
éliminer les Loups-garous.
Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois
Explications :
En théorie, tous les
joueurs sont des villageois normaux. Mais en réalité, sur la carte de leur identité secrète, ils peuvent aussi être des villageois aux pouvoirs spéciaux, ou bien, surtout, de méchants loups-garous.
Lorsque le maître du jeu fait tomber la nuit, les joueurs ferment les yeux, et les loups-garous s'éveillent. Ils désignent en silence (sans trop bouger) un villageois à dévorer, lequel aura la
désagréable surprise d'apprendre qu'il est mort lorsque le maître du jeu annoncera l'aube. En représailles, les villageois décident de pendre quelqu'un. D'abord, trouver un suspect, ensuite, se
convaincre de sa culpabilité grâce à sa ridicule défense, puis l'exécuter sans autre forme de procès. Les villageois ont gagné s'ils pendent tous les loups-garous, et les loups-garous ont gagné
s'ils mangent tous les villageois.
Présenté ainsi, le jeu paraît injuste pour les villageois, comment décider de pendre quelqu'un, lorsqu'aucun indice n'est possible ? Quelle défense présenter lorsqu'on est accusé à tort ? Les loups
garous semblent avoir le beau rôle. En fait, il n'en est rien : certains villageois ont des pouvoirs. La voyante peut, une fois par tour, demander au maître du jeu l'identité réelle d'un joueur. La
sorcière peut sauver un villageois de la mort. La petite fille peut épier les loups garous pendant la nuit... Bref, certaines personnes savent des choses. Seulement, tout se fait secrètement : les
villageois spéciaux n'ont pas trop intérêt à se faire repérer, sous peine de mort probable lors de la nuit suivante.
Les cartes
:
Les LOUPS-GAROUS

Chaque nuit, ils égorgent un Villageois. Le jour ils se font passer pour des Villageois afin de ne pas être démasqués.
Les VILLAGEOIS
Chaque nuit, l’un d’entre eux est égorgé par le ou les Loups-Garous.
Ce joueur est éliminé du jeu, et ne peut plus participer aux débats. Les Villageois survivants doivent chaque jour lyncher un des joueur, dans l’espoir qu’il soit Loup-Garou.
Simple Villageois :

Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.
Voyante :

Chaque nuit, elle connaît la vrai personnalité d’un joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.
Chasseur :

Le chasseur, s’il se fait égorger par les Loups-Garous ou lyncher par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre
joueur.
Cupidon :

La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux l’un de l’autre. Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Loup-Garou et un villageois peuvent être
Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, Loups-Garous et Villageois.Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnentLe cupidon peut se désigner lui-même comme un
des 2 Amoureux.
Sorcière :

Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le
matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Voleur :

Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu.
Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée) qu’il reste après distribution du jeu.Il jouera désormais ce
personnage. Si ces 2 cartes sont 2 Loups-Garous, le Voleur doit en prendre une.
Petite fille :

Elle a le droit, la nuit, au moment où les Loups-Garous désignent leur victime, de lesespionner (en entrouvant les yeux, etc). Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle
meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée.
Capitaine :

Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être
capitaine.Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.
Vous pouvez mixer les cartes comme bon vous semble, s
achant que la version jouable minimum est composée de :
2 Loups-Garous, 1 Voyante, et le nombre suffisant de Simples Villageois.
TOURS DE JEU :
1 - Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.
2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.
3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.
- Selon le choix des personnages en jeu -
4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.
Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le Voleur se rendort.
5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont
éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux.
Cupidon se rendort.
6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se
rendorment.
7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.
Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.
La Voyante se rendort.
8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent
les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un
des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.
Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.
Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de
la victime éventellement choisie.
Les Loups Garous se rendorment.
9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.
Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des
Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la
guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant
10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la
nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.
• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.
11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote.
• Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.
12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se
soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.
13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)
Le jeu reprend au tour N° 7
Ce qu'on a aimé :
- avoir un bon maître du jeu
- un prix résonnable : 9 euros
- la convivialité !