Vendredi 7 mars 2008
Bonjour les amis,
Aujourd'hui je vais vous présenter le
Le Saboteur.

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Nombre de joueur :
De 3 à 10 joueurs, et de 8 à 99 ans

Le But du jeu :
Les "Chercheur d'or" doivent relier, par un chemin ininterrompu, la carte Arrivée (avec le trésor) à la carte de Départ (avec l'échelle).
Et les "Saboteurs", au contraire, ont pour contrat d'empêcher les "Chercheur d'or" d'atteindre leur objectif.

Explications : 
Au début de la partie, en fonction du nombre de joueurs, on mélange un certain nombre de cartes "Chercheurs d'or" à celles de "Saboteurs"... puis chaque joueur tire au hasard une carte personnage qui déterminera leur appartenance à un groupe et l'objectif de la manche.
Le but du jeu étant, pour les deux groupes, de se soutenir mutuellement en essayant de connaître par les agissements des uns et des autres le rôle de chacun.
Si les "Chercheurs" atteignent le Trésor, ils gagneront des pépites d'or et les "Saboteurs" n'auront rien... Par contre, si les "Saboteurs" réussissent à empêcher les "Chercheurs" d'atteindre le Trésor, ce sont eux qui récupèrent des pépites.
Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.
Préparation du jeu
- Mélange des cartes personnages en fonction du nombre de joueurs : on utilise alors plus ou moins de "Chercheurs" et de "Saboteurs".

- On organise le parcours entre le Départ et l'Arrivée : c'est à dire, on place face visible la carte Départ, puis à une distance de 7 cartes, on place les 3 cartes Arrivée face cachées. Parmi celles-ci, une seule contient le Trésor.

- on distribue un certain nombre de cartes pour former la main des joueurs, en fonction du nombre de participants.

Déroulement du jeu
Le joueur dont c'est le tour doit :
- soit poser une carte Chemin dans le labyrinthe ;
- soit poser une carte Action devant un joueur
- soit passer et poser une carte face cachée sur la défausse.

Ensuite, le joueur doit prendre en main une carte de la pioche.

Les cartes Chemins doivent toutes être placé dans le même sens : en longueur !

Les cartes Actions se partagent entre les "Crasses" qui empêchent de placer des cartes Chemins dans le labyrinthe de galeries, et les "Réparations" qui permettent de virer les "Crasses".

Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose une carte de chemin de telle manière qu'il crée un chemin continu entre la carte Départ et celle d'Arrivée, il retourne cette carte Arrivée :
- s'il s'agit de la carte Trésor, la manche est terminée.
- s'il s'agit de l'une des deux cartes Pierre, la manche se poursuit.

La manche se termine également lorsque tous les joueurs n'ont plus de cartes en main.

Partage du butin
Les "Chercheurs" remportent la manche s'ils ont réussi à créer un chemin continu entre le départ et l'arrivée. Le joueur qui a atteint le Trésor en premier, tire de la pioche autant de cartes Pépites qu'il y a de joueurs autour de la table. Puis, il choisit une carte parmi celles-ci. Ensuite, il passe les cartes restantes au prochain chercheur d'or dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Les Saboteurs gagnent si la carte Arrivée n'est pas atteinte. Ces derniers, en fonction de leur nombre, reçoivent plus ou moins de pépites d'or.

Le joueur qui a récupéré le plus de pépites d'or au cours des 3 manches, remporte la partie.

Ce qu'on a aimé : 
- le prix vraiment pas cher : 8 euros
- de bonne rigolade à savoir qui sont les saboteurs
- on comprend assez vite si on connais le mille borne !
- on peux jouer aussi bien à 3 que à 10 personnes. enfin un jeu où on peux s'amuser dans n'importe quel soirée sans demander combien de personnes peuvent jouer !



par katellig
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Samedi 16 février 2008
N'hésitez pas à ajouter des commentaires ! ça peut aider les autres internautes.
Merci.
par katellig
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Samedi 16 février 2008
Bonjour les amis,
Aujourd'hui je vais vous présenter le
Can't stop.

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Nombre de joueur :
De 2 à 4 joueurs, âgés de 8 ans et plus.

Le But du jeu : 
Être le premier joueur à conquérir 3 sommets, quelle que soit leur hauteur.

Explications : 

Le plan de jeu est vide au départ. Chaque joueur prend les 9 pions à sa couleur, puis le premier joueur reçoit les trois grimpeurs ou nommé onet les quatre dés. 

À chaque fois qu'un joueur prend la main, il reçoit les quatre dés. Son tour de jeu est composé de phases successives. À la fin de chaque phase, il décide de s'arrêter ou d'attaquer une nouvelle phase.
Le déroulement d'une phase :
- Lancer les quatre dés. 
- Grouper les dés deux par deux et les additionner pour former deux nombres. Par exemple le tirage 2,3,4,5 permet de former les nombres suivants : soit 5 et 9 (2+3=5, 4+5=9), soit 6 et 8 (2+4=6,3+5=8) soit 7 et 7 (2+5=7, 3+4=7).

Ces deux nombres qui peuvent donc aller de 2 à 12 indiquent les voies à gravir.

  1. Avancer si c'est possible deux grimpeurs d'une case sur les voies ainsi déterminées, ou un grimpeur de deux case sur la voie déterminée si les deux nombres composés sont identiques. S'il n'est pas possible d'avancer les deux grimpeurs, il faut au moins en avancer un sur l'une des deux voies. S'il est impossible d'avancer au moins un grimpeur, le tour du joueur est terminé, on dit qu'il a décroché. Il retire les trois grimpeurs du plan de jeu, ne touche pas aux jetons déjà posés et le tour passe au joueur suivant.
  2. Si le joueur est parvenu à avancer au moins un grimpeur, il peut alors décider de continuer ou d'arrêter.
    • S'il continue, il attaque une nouvelle phase depuis le point 1.
    • S'il arrête, il remplace les grimpeurs par des pions de sa couleur. Ces pions indiquent où le joueur s'était arrêté. Si ultérieurement, il recommence à gravir cette voie, son grimpeur ne partira pas du sol mais du pion posé. En quelque sorte, c'est son camp de base.

Il est impossible de gravir plus de trois voies et une voie conquise ne peut pas non plus être empruntée. Il en résulte que si tous les grimpeurs sont déjà sur des voies qui ne sont pas indiquées par les dés, il est impossible de jouer. Par exemple, les grimpeurs ayant commencé à gravir les voies 5, 8 et 10, vous tirez aux dés 2, 2, 4 et 5 : il est impossible d'obtenir 5, 8 ou 10 avec deux des quatre dés.

Exceptionnellement, il est ainsi possible que le tour d'un joueur s'arrête dès la première phase, par exemple s'il tire 4, 4, 4 et 4 aux dés et que la voie 8 est déjà conquise.

Si à la fin de son tour, un joueur possède un grimpeur sur la dernière case d'une voie (donc s'il n'a pas décroché et retiré les grimpeurs) Il pose son pion sur la dernière case de la voie pour marquer qu'il l'a gagnée et celle-ci n'est maintenant plus praticable.

Lorsqu'un joueur conquiert sa troisième voie à l'issue de son tour, il a gagné.

Il y a 1296 combinaisons possibles des quatre dés.La probabilité d'occurrence de chacune des sommes de 2 à 12 est :

Somme Nb occurrences Probabilité
2 171 0.13
3 302 0.23
4 461 0.36
5 580 0.45
6 727 0.56
7 834 0.64
8 727 0.56
9 580 0.45
10 461 0.36
11 302 0.23
12 171 0.13


Ce qu'on a aimé : 
- rapide à expliquer et facile à jouer !
- les bons éclats de rire parce qu'on n'a pas pu s'arrêter et qu'on perd notre avance
- le prix : 19 euros. ça reste encore abordable ! 
par katellig
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Vendredi 8 février 2008

Bonjour les amis,
Aujourd'hui, je vais vous parler de
La Danse des Oeufs.


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Nombre de joueur :
De 2 à 4 joueurs, on peut aussi jouer avec 2 ou 3 boîtes et donc à plus que 4 joueurs

Le But du jeu : 
Les joueurs vont tenter d'accumuler le plus d'oeufs possible.

Explications :
 
9 des oeufs sont en gommes et rebondissent, le dernier est en bois. A votre tour, vous lancez le premier dé qui indique le type d'action a réaliser :
- Prendre un œuf dans la boîte ou à un autre joueur s'il n'y en a plus dedans.
- Prendre un œuf et le lâcher pour qu'il rebondisse sur la table. Le premier qui l'attrape le prend !
- Attraper le premier l'un des 2 dés.
- Courir autour de la table
- Piquer un œuf à quelqu'un
- Crier Cocorico le premier ou ne pas crier suivant si le coq a ou non, le bec entrouvert !!
ensuite si vous gagnez un oeuf prenez le deuxième dé qui indique où placer les oeufs que l'on gagne :
- Sous l'aisselle
- Dans le creux du coude
- Sous le menton
- Entre les genoux
- Entre la joue et l'épaule
- À l'un de ces 5 endroits au choix (Joker)

Évidemment, quand on a des œufs "coincés" un peu partout, c'est assez rigolo et risqué de réaliser les actions du premier dé ! 

Dès qu'un joueur laisse tomber l'un de ses œufs, le jeu s'arrête. Celui qui a le plus d'œufs gagne (l'œuf en bois vaut 2 points!)

Ce qu'on a aimé : 
- un jeu dont le prix reste raisonnable : 14 euros
- on peut prendre des vrais oeufs pour y jouer ! mais là prenez des précautions en allant jouer dehors !
- si vous n'avez pas assez de place pour y jouer, restez debour autour de la table seulement, c'est déjà assez technique pour garder les oeufs coincé. Surtout quand on a un sous le menton et un entre la joue et l'épaule !

par katellig
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Vendredi 18 janvier 2008

Bonjour les amis,

Aujourd'hui je vais vous parler de Digit.

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Nombre de joueur :
Normalement de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans, on a essayé à plus de joueurs c'est possible aussi.

Le But du jeu : 
Ne plus avoir de carte dans ses mains (un peu comme le Uno si vous connaissez ! )

Explications : 
Distribuer 5 cartes à chacun des joueurs après les avoir bien mélangées, les cartes restantes sont empilées faces cachées. Retourner la première carte de la pile et reproduire son schéma à l'aide des 5 bâtonnets. A tour de rôle, chaque joueur devra reconstituer la figure d'une des cartes qu'il a en mains en ne déplaçant qu'un seul bâtonnet du schéma précédent. S'il réussit, il retire la carte de son jeu, la dépose sur la carte précédemment posée et passe son tour; s'il ne réussit pas à reproduire un schéma, il pioche une carte et passe son tour. Le premier joueur qui n'a plus de carte en mains a gagné.

Ce qu'on a aimé : 
- peu d'explication avant de commencer le jeu ! tout le monde comprend qu'il faut reproduire les figures qu'on a sur nos cartes
- le prix : 9 euros (et oui encore un jeu pas trop cher pour bien s'éclater)
- avoir de la chance car il faut avoir de bonne carte pour terminer le jeu !

par katellig
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Samedi 12 janvier 2008

Bonjour les amis,

Dans ce blog je vous ferais part chaque semaine, si je peux , d'un jeu qu'on peut jouer entre amis et sur table.

Le premier jeu dont je vais vous parler est
Les loups-garous.

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Le Nombre de joueurs : 
De 8 à 18 joueurs, amusant à partir de 10 joueurs, car une personne fait le maître de jeu, (petit clin d'oeil à Grand steak en passant, un pro car il insinue le doute) et mène la danse comme entité omnisciente

Le But du jeu : 
Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois

Explications :
En théorie, tous les joueurs sont des villageois normaux. Mais en réalité, sur la carte de leur identité secrète, ils peuvent aussi être des villageois aux pouvoirs spéciaux, ou bien, surtout, de méchants loups-garous. Lorsque le maître du jeu fait tomber la nuit, les joueurs ferment les yeux, et les loups-garous s'éveillent. Ils désignent en silence (sans trop bouger) un villageois à dévorer, lequel aura la désagréable surprise d'apprendre qu'il est mort lorsque le maître du jeu annoncera l'aube. En représailles, les villageois décident de pendre quelqu'un. D'abord, trouver un suspect, ensuite, se convaincre de sa culpabilité grâce à sa ridicule défense, puis l'exécuter sans autre forme de procès. Les villageois ont gagné s'ils pendent tous les loups-garous, et les loups-garous ont gagné s'ils mangent tous les villageois.

Présenté ainsi, le jeu paraît injuste pour les villageois, comment décider de pendre quelqu'un, lorsqu'aucun indice n'est possible ? Quelle défense présenter lorsqu'on est accusé à tort ? Les loups garous semblent avoir le beau rôle. En fait, il n'en est rien : certains villageois ont des pouvoirs. La voyante peut, une fois par tour, demander au maître du jeu l'identité réelle d'un joueur. La sorcière peut sauver un villageois de la mort. La petite fille peut épier les loups garous pendant la nuit... Bref, certaines personnes savent des choses. Seulement, tout se fait secrètement : les villageois spéciaux n'ont pas trop intérêt à se faire repérer, sous peine de mort probable lors de la nuit suivante.

Les cartes :


Les LOUPS-GAROUS



Chaque nuit, ils égorgent un Villageois. Le jour ils se font passer pour des Villageois afin de ne pas être démasqués.


Les VILLAGEOIS

Chaque nuit, l’un d’entre eux est égorgé par le ou les Loups-Garous.
Ce joueur est éliminé du jeu, et ne peut plus participer aux débats. Les Villageois survivants doivent chaque jour lyncher un des joueur, dans l’espoir qu’il soit Loup-Garou.


Simple Villageois :

 


Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.


Voyante :



Chaque nuit, elle connaît la vrai personnalité d’un joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.


Chasseur : 



Le chasseur, s’il se fait égorger par les Loups-Garous ou lyncher par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur.


Cupidon :
 


La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux l’un de l’autre. Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Loup-Garou et un villageois peuvent être Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, Loups-Garous et Villageois.Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnentLe cupidon peut se désigner lui-même comme un des 2 Amoureux.


Sorcière :



Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.


Voleur :



Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu.
Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée) qu’il reste après distribution du jeu.Il jouera désormais ce personnage. Si ces 2 cartes sont 2 Loups-Garous, le Voleur doit en prendre une.


Petite fille :



Elle a le droit, la nuit, au moment où les Loups-Garous désignent leur victime, de lesespionner (en entrouvant les yeux, etc). Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée.


Capitaine :



Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être capitaine.Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.

Vous pouvez mixer les cartes comme bon vous semble, s
achant que la version jouable minimum est composée de :
2 Loups-Garous, 1 Voyante, et le nombre suffisant de Simples Villageois.

 

 

 

TOURS DE JEU :

1 - Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.

2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.

3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.

- Selon le choix des personnages en jeu -

 

 

4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.
Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le Voleur se rendort.

5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux.
Cupidon se rendort.

6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

 
 

 

7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.
Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.
La Voyante se rendort.

8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.
Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.
Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.
Les Loups Garous se rendorment.

9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.
Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant

 


10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.
• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.


11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote.
• Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.


12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.


13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)

Le jeu reprend au tour N° 7


Ce qu'on a aimé : 

- avoir un bon maître du jeu
- un prix résonnable : 9 euros
- la convivialité !


par katellig
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